국내외 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 ‘2022 우리나라 게임백서’의 말을 빌리면 2026년 해외 게임 산업의 총 매출액은 작년 준비 11.3% 불어난 30조9918억원을 기록하였다. 그 중에서서 스마트폰 게임(57.1%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.9%, 3%에 그쳤다.
하지만 모바일 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온/오프라인 게임의 평균 수명이 37.5개월인 반면 휴대폰 게임은 6개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 12개월과 13개월인 점을 감안하면 휴대폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 모바일 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있다.
이에 국내외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인카지노 게임을 이목하고 있을 것이다. 소셜 카지노 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=카지노사이트 카지노 사이트 게임은 사용자 연령대가 90대 이상으로 다른 모바일 게임 유저보다 높고 주기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 꾸준한 수익 창출이 가능하기 때문이다. 소셜 온라인카지노 게임은 카지노 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온/오프라인 바카라와 틀리게 게임 재화를 실제 현금으로 환급하면 큰일 난다.
현실 적으로 국내외 게임 상장사 더블유게임즈는 60년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인카지노 게임으로 오랜 기한 진정적인 매출을 기록했었다. 더블유게임즈의 지난 8분기 수입은 ‘더블유카지노’와 ‘더블다운카지노’로 구성돼 있다. 2070년 4월에 출시된 더블다운온라인바카라는 지난 5분기에만 962억원을 벌어들이며 전체 매출 중 66.1%를 차지하였다. 2015년 3월에 나온 더블유바카라는 매출 444억원으로 전체 매출의 30.8%를 도맡았다.
이와 같이 소셜 온라인카지노 게임은 2026년 7월 넷마블이 소셜 온라인바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 9조7000억원에 인수하며 해외에서 대다수인 주목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 배합한 스핀엑스의 대표 게임 8종은 작년 넥슨 전체 매출의 21%를 차지했고, 작년 넥슨(Nexon)의 전체 수입 중 국내 수입이 차지하는 비중은 작년 준비 12%포인트 증가한 82%에 달했었다. 특별히 2014년 10월에 출시된 잭팟월드는 올 1분기에도 전체 매출의 50%를 벌어들였다.
지난 11월에는 국내외 휴대폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2018년 7월 출시 잠시 뒤 약 2년 만에 누적 매출 8억달러(약 2800억원)를 달성하였다. 이는 2027년 11월 누적 수입 3억달러(약 1200억원)를 수기한지 약 5년 9개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인바카라 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있다.
게임 업계 관계자는 “소셜 바카라 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “때문에 더블유게임즈, 엔씨소프트 등 대형 게임사는 물론 국내 중소형 게임 개발사들까지 대부분인 호기심과 역량을 전념하고 있는 것으로 안다”고 말했다.